Xbox 360 vs Play Station 3 Parte 2, Ecco il confronto tra i due processori.

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RET Bombardone
view post Posted on 25/12/2011, 01:08




Sempre girando in internet ho trovato questa descrizione dei due processori Sony e Microsoft che indica tutti i valori di forza di entrambe le console e dichiara quale sia la migliore sulla carta, chi vincerà? Leggete e scopritelo.
Il processore della PS3 è chiamato cell ed è in grado di generare 2 teraflop di calcolo in virgola mobile! E’ necessario aggiungere che questa tipologia di calcolo, non è del tutto fondamentale nella realizzazione dei video game, per di più i 7 SPE di cui è dotato il cell sono sprovvisti di cache, non hanno accesso diretto alla memoria e hanno funzioni differenti rispetto alla CPU principale, quindi in definitiva sono poco appropriati al game programming, la CPU dell’ XBOX 360 dispone di 3 core principali identici per questo risulta essere più prestazionale.
Le differenze grafiche appaiono lievi ma la console XBOX 360 si trova in una posizione di leggero vantaggio, notiamo infatti che la ALU della RSX (scheda grafica PS3) è molto simile ad una GeForce 6800, difatti è la scheda video madre della RSX, e lavora sui vector4s la GPU della XBOX 360 lavora sui vector5s, detto questo si può rapidamente calcolare il totale della performance in floating point programmabile delle due GPU, che per PS3 sarà: 52 ALU ops * 4 floats per op *2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS, mentre per Xbox: 48 ALU ops * 5 floats per op * 2 (madd) * 500 MHz = 240 GFLOPS. (la differenza pur non essendo minima è rapportabile alla differenza di transistor tra le due: 260 milioni per PS e 372 milioni per Xbox.
Le differenze rilevanti sono nella larghezza di banda (il cosiddetto bandwidth) e in questo campo la 360 esce vincitrice con i suoi 278.4 GB/s (22,4 sono quelli della GDDR3, mentre i restanti della EDRAM) mentre la PS3 è dotata di “soli” 48 GB/s (22,4 per la memoria GDDR3 mentre i restanti 25,6 dalla RDRAM), riassumendo, gli amanti dei numeri, saranno felici i sapere che la 360 è circa 50 volte più performante della PS3.
Posso comunque dirvi che il problema della PS3 è proprio quello derivante dalla ridotta larghezza di banda poiché è insufficiente a mantenere la velocità di punta di 550 mhz del processore della GPU. Per ovviare a questo problema viene utilizzata la compressione Z e dei colori, cosa che però nasconde altre insidie: questo tipo di compressione rompe velocemente il rendering delle complessissime scene 3D
Infine l’HDR, l’alpha-blending, e l’antialiasing richiedono ulteriore larghezza di banda ed è proprio qua che la 360 sfoggia le sue carte migliori essendo in grado di sfruttare i 256 GB/s di banda generati dalla EDRAM per eseguire proprio lo Z testing, l’ HDR, e il rendering alpha blended con antialiasing a 4x (4X MSAA) senza intaccare i restanti 22 GB che invece saranno riservati per le texture.
Un altro punto di forza di Xbox 360 rispetto a Play Station 3 è un chip di nome ANA, il responsabile dello “scaling” delle immagini nelle varie risoluzioni supportate dalla console Microsoft. L’ ANA è un chip dedicato da migliaia di dollari e permette di gestire egregiamente le varie risoluzioni gestite dall’ output video delle console. Il passaggio alla risoluzione 1080p (1920×1080), è quindi merito del chip ANA che riesce a convertire il segnale video standard da 720p a 1080p senza alcun degrado.
Al contrario PlayStation 3 non è dotata di alcun chip dedicato allo scaling, costringendo lo schermo a variare la risoluzione a seconda del gioco eseguito. Giochi come Resistance: Fall of Man per PlayStation 3, per esempio, utilizzano una risoluzione fissa di 720p, oppure GTA4 per PS3 ha una risoluzione di 630p.
Allora vorrei innanzitutto dire che non c’è molta differenza tra le 2 console, per quanto riguarda la grafica i giochi multipiattaforma sono molto simili, ma leggermente migliori per xbox 360.
Nelle scene viene favorita la versione xbox 360 con un frame-rate leggermente superiore e meno tearing per quasi tutti i videogiochi. La versione PS3 espone una certa debolezza nel caricamento degli ambienti con ampia profondità visiva, questo comporta parecchie perdite di fotogrammi. Su xbox 360 invece è tutto più stabile. L’unica vera differenza riguarda l’antialiasing e la gamma dei colori che su PS3 sono più spenti. La versione xbox 360 può godere del miglior antialiasing hardware che il graphic processing unit ci può offire a 4x. La PS3 invece soffre per questo perché lavora alla metà.
La versione Xbox 360 offra generalmente l’esperienza più fluida per la maggior parte dei giochi, la ps3 ha anche alcuni punti in cui il frame-rate cala molto e ciò può generare problemi di tearing.
Un piccolo problema della PS è che soffre spesso di cali di framerate, per questo i videogiochi rallentano soprattutto sui momenti critici come sparatorie affollate che appunto la console deve caricare tanta roba insieme.
 
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RET Bombardone
view post Posted on 25/12/2011, 01:30




Ed in più ecco anche questa simpatica intervista:
Falsi miti e interpretazioni ingannevoli sulla PS3

Jason Booth – Giovedì, 25 Ottobre

Io leggo vari forum sui giochi di tanto in tanto, e spesso vedo giocatori che si lamentano dei “pigri porting” dei giochi sulla PS3. Spesso questi menzionano quanto la PS3 sia la più potente delle console e danno la colpa agli sviluppatori che lavorano sulla console per aver fatto un cattivo lavoro. Sony ha ingannato tutte queste persone con un incredibile raggiro di marketing, e mi meraviglio spesso di quanto potente si dimostri questo tipo di retorica. Per quelli che non ne sono consapevoli, andrà ad analizzare e spiegare esattamente perchè i port verso la PS3 non saranno mai buoni come la corrispondente versione 360, e perchè molte delle esclisive PS3 continueranno a deludere. Innanzitutto, cominciamo con lo spazzare via alcuni falsi miti comuni:

“La PS3 è più avanzata graficamente della 360″

Il “fill rate” è una delle principali misure delle performance grafiche – in pratica è un numero che descrive quante operazioni sui pixel puoi eseguire. Il fill rate della PS3 è significativamente più basso di quello della 360, e questo significa che i giochi devono o girare ad una risoluzione inferiore o usare effetti di shader semplificati per ottenere le stesse prestazioni. Inoltre la computazione degli shader sulla PS3 è significativamente più lenta che sulla 360, il che significa che una normal map richiede più fill rate per essere disegnata sulla PS3 di quanto ne richieda sulla 360. E non sto parlando di piccole differenze qui, parliamo di circa la metà della potenza nel tirare fuori pixel.

“Ok, va bene… ma il Cell è, come dire, super potente”

In teoria, certo, ma in realtà non funziona in questo modo. Il codice dei giochi semplicemente non si divide facilmente tra più processori. Puoi probabilmente trovare un modo per dividere alcune cose facilmente – ad esempio mettere l’audio su un processore, le animazioni su un altro, etc. ma generalmente la divisione lascerà sempre alcune delle SPU ferme o sottoutilizzate. E soprattutto, di solito non è la velocità della CPU che limita la grafica nei giochi, è il fill rate.

“Ehm… il Blu Ray!”

Grande per vedere i film, ma non così grande per i giochi. Caricare i dati dal drive Blu-Ray richiede due volte più tempo rispetto a quanto richiede caricare gli stessi dati dal drive DVD della 360. Questo si traduce in tempi di caricamente più lunghi, e, che dio ce ne scampi, se tu stai facendo streaming dal disco, questo limita la quantità di dati che puoi caricare.

“Ma ha molto più spazio di un DVD”

Ok, colpito… ha effettivamente più spazio, e quindi c’è il potenziale di usarlo per fare qualcosa di cool, ma è poco probabile che sarà realizzato in modi utili. Ci sono tonnellate di tecniche di compressione disponibili per i dati e personalmente preferisco essere in grado di ottenere i miei dati più velocemente che averne di più. Molti sviluppatori che usano l’intero Blu-Ray lo fanno per aggirare altri problemi della PS3 come il lenti tempi di caricamento – per esempio, in Resistance: Fall of Man, ogni componente della grafica è memorizzato una volta per ogni livello. Così invece di memorizzare una sola copia di una texture, la stai memorizzando 12 volte. Se prendessi il gioco e rimuovessi tutti i dati duplicati, questo probabilmente entrerebbe senza problemi in un DVD. Loro hanno fatto questo per velocizzare i tempi di caricamento, che, come ho spiegato prima, sono drammaticamente lenti sulla PS3. Così in questo caso, lo spazio extra è completamente sprecato.

“Una volta che gli sviluppatori comprenderanno a fondo la PS3 sfrutteranno al massimo l’hardware e sarà fantastico”

Sospetto che un piccolo numero di sviluppatori esclusivi PS3 ottimizzeranno e sfrutteranno a fondo l’hardware per fare qualcosa di cool. Comunque, questa sarà una eccezzione alla regola, e probabilmente riguarderà giochi che sono specificamente progettati per quest’hardware e finanziati da Sony. Se questi si riveleranno essere divertenti, è un altra questione.

Molta della ricerca intorno alle performance della PS3 che ci sono in giro sono concentrate sul rendere più facile per gli sviluppatori ottenere lo stello livello di prestazioni che si ottengono naturalmente dalla 360. Per esempio, alcuni sviluppatori stanno usando queste SPU extra sul Cell per preparare i dati per la rendering pipeline. Praticamente prendono i dati che normalmente manderebbero direttamente al chip grafico, li mandano prima alla SPU che li ottimizza in qualche maniera, e poi li mandano al chip grafico. Così, ancora una volta, vediamo un “vantaggio” in hardware venire usato per compensare uno svantaggio in un altra “area”, un tema ricorrente con la PS3. E questo introduce un extra fotogramma di latenza nell’equazione, rendendo la risposta dei controlli più lenta.
 
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1 replies since 25/12/2011, 01:08   97 views
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